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Adapter Terraforming Mars, oui, mais pas à n’importe quel prix

Habituellement, j’évite de réagir à chaud sur des nouvelles. Mais en ce qui concerne l’adaptation en série du jeu de plateau Terraforming Mars je ne pouvais que donner mon avis même (et surtout !) si on ne me le demandais pas.

Il apparaît donc qu’une jeune société de production audiovisuelle, Cobalt Knight, a optionné les droits de Terraforming Mars pour un montant de 1.5 millions USD.

Apprenant cela, j’ai deux réactions.

La première est qu’il s’agit d’une adaptation de jeu en œuvre filmée et que les quelques précédents qu’il m’a été donné de voir ne brillent pas par leur qualité. Donjons & Dragons le film (avec Profion, le méchant de pacotille joué par Jeremy Irons), Street Fighter avec Raul Julia dont c’était le dernier rôle et qui avait accepté le choix de ses petits-enfants de jouer Bison, j’en passe et des meilleurs jusqu’à Mortal Kombat dont le script ne peut même pas servir de papier toilette et qui ne vaut que par l’excellente prestation de Christophe Lambert. Non, je blague. Rien n’est à sauver de cette péloche maudite et rien n’est à sauver de la carrière de Christophe Lambert.

Ridicule, n’est-ce-pas ?

La seconde réaction fut de me dire que pour 1.5 millions de dollars US, les petits malins de Cobalt Knight avaient fait le jackpot. Explication du Professeur.

Admettons que tu veuilles écrire un script pour une série ou un film qui raconte la terraformation de la planète rouge avec ses à-côtés façon sitcom de l’espace sur plusieurs générations. Voilà qui est bel et bon mais te voici rendu en préproduction lorsque ton baveux vient te mettre le nez dans ton caca en te disant que Kim Stanley Robinson (KSR) ou plutôt son éditeur te colle au derche une procédure civile pour violation de sa propriété intellectuelle. En effet, KSR a écrit un monument de la SF contemporaine, une trilogie (Mars la Rouge, Mars la Verte et Mars la Bleue) qui narre par le menu l’histoire, la grande et la petite, de la colonisation de Mars par l’Humanité (l’espèce, pas le journal), le récit s’étendant sur plusieurs siècles.

Trois bons gros pavés !

Dans ces conditions, si tu veux respecter la propriété intellectuelle de l’œuvre et de ses ayant-droits, il te faut débourser ce que l’éditeur de KSR exigera soit quelques centaines de millions de dollars US ou, plus exactement, la valeur en actif de bilan d’une œuvre qui se vend plus que très bien depuis plus de 25 ans (je vous le dis, c’est un classique !)

Pourquoi je vous raconte tout ça ? Parce que la filiation entre le jeu et les romans est plus qu’évidente ! Par exemple, les mises en situation fournies dans le livret de règles mettent en scène trois joueurs nommés Kim, Stanley et Robinson. J’ajouterais que l’auteur du jeu est un docteur en chimie qui m’a l’air bien nerd et qu’on doit avoir les mêmes marottes. Et je finirais par le fait que KSR est cité dans les remerciements.

Donc, c’est l’impasse. Mais je veux quand même faire une série sur la terraformation de Mars basée sur l’œuvre romanesque d’un auteur de SF mondialement reconnu mais comme je suis super malin et que j’ai pas trop de sous, je prends une option sur un jeu largement inspiré de ladite œuvre plutôt que sur le roman en lui-même économisant par là quelques centaines de millions de dollars. En toute légalité ajouterais-je.

Mais ce n’est pas tout et là, j’extrapole encore plus. Accrochez-vous.

J’ai lu les Mars de KSR. Trois fois. Oui, je suis un nerd. Ca pourrait s’adapter en série mais du fait de la complexité des intrigues, de l’omniprésence de scènes de sexe et de violence, ce serait encore pire que le Trône de Fer. A un point tel que le fait de prendre une option d’adaptation sur le jeu dédouanera Cobalt Knight de tout « procès » pour non respect de l’œuvre originale vu que le jeu peut être considéré comme tout public (ce qu’il est vraiment).

En effet, si on s’en tient au jeu proprement dit, on aura certainement à voir le spectacle de cadres exécutifs bien propres sur eux, employés modèles de corpos à la comm’ bien lisse (et à l’arrière-boutique bien glauque) qui se tirent la bourre dans des intrigues politico-financières façon House of Cards. On monte ça en straight cut bien rythmé avec les scènes des aventures quotidiennes des familles de prolos œuvrant pour les corpos et se démenant pour survivre sur une planète hospitalière.

Ceci peut donner soit un pensum idéologique façon Netflix à destination des bobos qui se rêvent chef de projet de terraformation ou chargée de comm’ d’une corpo soit un chef d’œuvre façon Zola qui décrira la lutte des classes du futur comme The Expanse a tenté de le faire avec plus ou moins de bonheur. A moins que les scénaristes ne prennent la voie médiane façon eau tiède en produisant le remake de n’importe quel film des frères Dardenne mais sur Mars.

Germinal mais en 2317

A suivre.

Mage Noir, le jeu de cartes (presque) à collectionner

Découvert au cours de ce voyage très particulier dont j’ai parlé dernièrement, Mage Noir est un jeu de cartes compétitif pour 2 joueurs qui n’est pas sans rappeler Magic the Gathering, ce vénérable Grand Ancien dont je fus un joueur assidu.

La boîte (que j’ai gagné à un tirage au sort à bord, lucky me) contient 4 decks pré-construits ainsi que des cartes communautaires symbolisant le mana que l’on utilise pour lancer des sorts. S’y trouvent également deux d20 pour compter les points de vie de chaque joueur et quelques pions divers et variés utilisés pour compter les points de vie des créatures en jeu par exemple.

Dans Mage Noir, chaque joueur incarne un magicien en quête de puissance dont le livre de sorts est symbolisé par une pioche de cartes. Le but du jeu sera d’amener l’adversaire à 0 points de vie, chaque joueur démarrant la partie avec 20 points de vie. Les joueurs de Magic ne seront pas dépaysés.

Là où ces mêmes joueurs de Magic seront tout chamboulés c’est que la pioche ne contient rigoureusement que des sorts et aucune ressource pour les lancer comme les terrains à Magic. Le mana, ce sont les cartes communautaires qui vont le fournir selon un mécanisme simple mais original de draft à deux.

En effet, lors de son tour, le joueur actif (on joue à tour de rôle) va choisir 3 cartes de mana dans la zone communautaire que le jeu nomme Ether Infini. Puis, ce même joueur va ajouter ces cartes dans une autre zone de jeu appelée Ether Disponible. Mais pas n’importe comment. Le joueur actif va distribuer ces 3 cartes entre les deux piles qui composent cette pioche de mana en commençant toujours par la pile qui contient le moins de cartes. Ensuite, il ou elle choisira l’une des deux piles ainsi constituées et en ajoutera les cartes à sa propre réserve de mana ce qui lui permettra de jouer les cartes de sa main.

Cet aspect est l’un des deux twists que j’ai trouvé à Mage Noir par rapport à d’autres jeux de cartes compétitifs ou à d’autres jeux de deckbuilding. Le second est que certaines cartes exigent des pré-requis en cartes en plus de leur coût en mana. Et ces pré-requis se présentent sous la forme de mots que le titre de la carte doit contenir. Par exemple, une Vague Ardente demandera à ce que 2 Souffles soient présents dans la zone de jeu du joueur. Le twist est qu’une fois qu’un joueur utilise un sort de sa zone de jeu comme pré-requis d’un sort (ou composante dans le jargon du jeu) qu’il est en train de lancer, ce sort n’est plus disponible pour être joué pour son effet mais reste présent pour servir de composante pour un autre sort.

Cela donne une alternative très sympa à Magic et au deckbuilding classique dans le sens où chaque tour est productif (on joue des cartes ou on pourrit le mana adverse). Le petit bémol est que le jeu semble imposer une sorte de « faux rythme » pendant lequel les deux adversaires passent plusieurs tours à installer leur jeu sans interaction et puis, tout d’un coup, l’un des joueurs déclenche ses sorts préparés et élimine les 20 points de vie de son opposant.

Il faut dire qu’avec deux parties au compteur je n’ai pas beaucoup de recul mais ce rythme et la quasi absence de créatures me font dire qu’il s’agit d’un jeu plutôt orienté stratégie de contrôle ou de combo dévastatrice qu’un jeu aggro sans prise de tête pour lendemains de fête difficiles.

Je reviendrai sans doute avec un rapport de bataille si je parviens à trouver un joueur à affronter amicalement.

Le récent univers ludique chez Sandchaser

Sur l’ancien blog, je traitais avant tout de figurines mais voilà, j’ai quasiment abandonné toute activité figurinistique pour trois raisons.

La lassitude après plus de 10 ans de bons et loyaux services en tant que dirigeant d’une association très active dans ce hobby.

Un déménagement non prévu qui m’a éloigné des pinceaux à cause de l’indisponibilité d’iceux.

La vieillesse, mes pauvres enfants, la vieillesse ! Qui est un naufrage comme disait le grand Charles et qui fait que la presbytie est venue toquer à la porte de mes globes oculaires me rendant encore plus imprécis dans mon coup de pinceau. Si, si, c’est possible.

Alors, que fais-je pour m’occuper ludiquement ?

Du jeu société !

Principalement oui. Notez bien que j’en faisais déjà en 2017 (et avant !) mais ce sujet n’avait que peu de visibilité sur Sandchaser v1.0. Ce sera différent ici puisque je parlerai non seulement des jeux auxquels je joue mais aussi de ceux que j’essaye de concevoir. Ce sera certainement l’occasion de planter ici et là quelques tutos de confection de prototypes et de matériel de jeu.

Les deux grandes stars de la maison en ce moment sont Dune Imperium et Sushi Go Party. On en reparlera très bientôt.

Du jeu de rôle !

J’ai la chance d’avoir un couple d’amis et leur fille qui ont été séduits par le jeu de rôle. Et aussi d’avoir une compagne qui le pratiquait plus ou moins. De fait, j’ai maintenant une tablée magique de 4 joueurs et joueuses.

Du fantastique réaliste, du pulp, du magitek, nous jouons dans Eberron, mon univers favori depuis la sortie du supplément chez WotC en 2004.

Nous avons fait un petit détour par le pulp/horreur contemporain à la Cthulhu et je prévois que bientôt nous nous essayerons à Cats! La Mascarade et à Shadowrun Anarchy.

J’ai aussi la chance de participer en tant que co-auteur à un projet de jeu porté par mon amie Axelle, romancière et illustratrice de talent.

Et la figouze ?

C’est la grande question. Je vais me recentrer sur mon cœur de cible comme on bullshit dans les grosses boîtes de conseil. A savoir l’historique et l’escarmouche générique. Parmi les jeux que je vais reprendre et dont je vais causer ici il y aura : De Bellis Antiquitatis bien sûr ! SAGA évidemment ! Et vraisemblablement Alkemy. Pour la SF nous irons certainement voir du côté de Mars : Code Aurora.

Bouffe ? Opinion ?

Effectivement, c’est dans le slogan du site. Pour me distinguer de mes confrères et consœurs, je prévois de donner de temps en temps une recette à manger ou à boire pour meubler lorsque je n’ai rien à dire. Et pour toutes les fois où j’ai vraiment quelque chose à dire, il y aura un édito très opinionné. Ca tombe bien, j’ai tous les anciens articles du Gweg que mon ancien et très estimé co-auteur m’a aimablement autorisé à republier.

Pourquoi un blog en 2022 ?

Tout le monde du jeu et de la figurine est sur Youtube, Twitch, j’en passe et des meilleurs. Tous le monde ? Visiblement pas puisque votre serviteur a décidé de s’offrir un site personnel qui remplacera son ancien et défunt blog encore disponible à cet endroit.

Et donc pourquoi ?

Parce qu’il me démangeait d’écrire à nouveau un journal en ligne pour pallier l’indifférence aux détails de ma mémoire.

Parce que j’ai peut-être aussi d’autres choses à dire que de parler de pitous.

Et enfin parce que je suis un homme de l’écrit, pesant chaque mot, vérifiant chaque phrase et que, par conséquence naturelle, les médias de l’image et de l’immédiateté me sont naturellement étrangers voire hostiles.

J’espère donc que toi, ô lecteur, prendra autant de plaisir à parcourir les entrées de cette page que j’en ai eu à les écrire.

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