Du jeu, de la bouffe, des opinions

Mois : décembre 2022

Démarrer à Dune Imperium

Même si cet article s’adresse plutôt à des joueurs un petit chouia plus que débutants, un petit rappel ne fait pas de mal.

Les débuts sont des moments délicats

Dune Imperium est un jeu de placement d’ouvriers mâtiné de deckbuilding. Le principe est simple. A votre tour, vous allez placer un de vos pions Agents sur une des cases du plateau en jouant une carte qui vous donne accès à cette case. A la fin de votre tour, vous révélez le reste de votre main, comptabilisez votre Influence afin d’acheter d’autres cartes pour compléter votre deck et tenter de remporter le conflit en cours.

Les cases sont regroupées en différentes zones. La partie gauche du plateau comprend quatre zones : l’Empire, la Guilde, le Bene Gesserit et les Fremen. Ce sont les quatre factions emblématiques de l’univers de Dune dont les Maisons Nobles du Landsraad se disputent les faveurs. La partie haute du plateau est divisée en deux, à gauche le Landsraad proprement dit (couleur verte) et à droite le C.H.O.M. (couleur jaune). La partie centrale du plateau correspond à la planète Arrakis aussi connue sous le nom de Dune. Là les emplacements sont de couleur jaune pour les cases de récolte d’Epice ou de couleur mauve pour les habitats comme Arrakeen ou le sietch Tabr.

La question que se posent tous les joueurs débutants à Dune Imperium est la suivante : quelle case jouer avec mes agents ? Eh bien cet article a la faible ambition d’y répondre.

Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment

Première règle à appliquer, placer un agent doit vous rapporter quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard dans le tour ou lors du tour prochain. En d’autres termes, planifiez vos coups un tour à l’avance surtout si vous devenez premier joueur lors du prochain tour.

Seconde règle à appliquer, il faut jouer sur les forces de votre personnage. Chaque personnage possède deux pouvoirs, le premier (à gauche sous l’illustration) fonctionne tout le temps alors que le second ne fonctionne que lorsque la carte Chevalière est jouée lors d’un tour Agent.

Ensuite, tout va dépendre de la stratégie dominante que vous aurez choisie pour engranger les points de victoire.

On ne manipule pas une marionnette avec un seul fil

Il s’agit de jouer sur les cases de la gauche du plateau : Empereur, Guilde, Bene Gesserit et Fremen. Chaque faction peut vous rapporter jusqu’à 2 points de victoire. Pour ma part, j’aime beaucoup jouer les Fremen puisque 2 influences ouvrent l’accès au sietch Tabr et que l’alliance avec les natifs de Dune permet de jouer la carte Chevaucheurs de Ver à son maximum lors du tour de Révélation ce qui garantit souvent de gagner un conflit.

Le souci avec cette stratégie est que les cartes qui permettent de placer un Agent sur les factions sont en nombre très restreint. Le deck de départ n’en contient que deux dont une à usage unique (A la recherche d’alliés). Il faudra donc en acquérir depuis la rivière ou jouer la Guilde pour récupérer des cartes Espace Plissé.

Une case incontournable pour jouer cette stratégie est le Siège au Haut Conseil du Landsraad. Elle coûte des sous mais offre un bonus permanent d’influence de 2 qui sera très utile pour acheter les cartes les plus chères. Après quelques parties, j’en suis venu à la conclusion que le siège au Haut Conseil devait être pris quelle que soit la stratégie mise en œuvre. Il en va de même pour l’autre case incontournable de la section Landsraad du plateau : le Maître d’Armes. Cette case coûte 8 solaris mais procure un Agent supplémentaire. Reste à savoir dans quel ordre acheter ces deux cases.

On ne peut menacer un individu et se soustraire aux conséquences

Les cartes Conflit de niveau 2 permettent souvent de gagner 1 point de victoire tandis que celle de niveau 3 proposent au joueur qui remporte le conflit d’en gagner 2 !

Pour remporter un conflit, il faut avoir le meilleur score de combat donc des troupes et des cartes en main comprenant le symbole rouge.

La première chose à faire est de se constituer une garnison de troupes à envoyer au combat sachant que toutes les troupes qui participent à un conflit retournent dans la réserve du joueur. Plusieurs emplacements du plateau procurent des troupes. Le moins intéressant est la case Rallier de la zone Landsraad puisque pour 4 solaris on obtient 4 troupes à placer dans la garnison (il faudra ensuite les amener dans le conflit). L’emplacement le plus intéressant reste le Gros porteur de la Guilde. La case coûte beaucoup de Mélange mais l’effet est là ! 5 troupes à déployer immédiatement plus 2 ressources en Eau ce qui permet d’aller refaire sa réserve d’Epice ensuite. A ne pas négliger non plus sont les effets de certaines cartes qui procurent des troupes supplémentaires.

Apprends le silence et tu apprendras à entendre

Naturellement tous les joueurs vont chercher à placer un Agent sur tous ces emplacements et la compétition sera rude ! Alors quels sont les autres moyens d’obtenir des points de victoire ?

La carte L’Epice doit couler reste un bon moyen d’obtenir un point de victoire si on peut payer les 9 points d’influence nécessaire à son achat. Son inconvénient est qu’elle est inutile lors d’un tour Agent mais procure tout de même une ressource d’Epice lors du tour Révélation.

Certaines cartes Intrigue et surtout la carte Opulence permettent de convertir des solaris ou de l’Epice en points de victoire.

Il est des choses que les mots ne peuvent expliquer. Il faut les absorber sans l’aide des mots

Dune Imperium est avant tout un jeu d’opportunité, il est difficile de prévoir les interactions sur le plateau et les intentions des autres joueurs. La meilleure stratégie est de rester à l’affût des bons emplacements laissés libres, des cartes intéressantes qui apparaissent à la rivière et des gains mineurs à ramasser lors d’un conflit du moment qu’on y place une troupe et que l’on ne finit pas dernier.

J’espère que cet article vous aura plu et qu’il vous aura donné envie d’essayer ce très bon jeu. Je continuerai de détailler les stratégies possibles pour chaque personnage lors d’articles ultérieurs en commençant la semaine prochaine avec la Maison Harkonnen.

Adapter Terraforming Mars, oui, mais pas à n’importe quel prix

Habituellement, j’évite de réagir à chaud sur des nouvelles. Mais en ce qui concerne l’adaptation en série du jeu de plateau Terraforming Mars je ne pouvais que donner mon avis même (et surtout !) si on ne me le demandais pas.

Il apparaît donc qu’une jeune société de production audiovisuelle, Cobalt Knight, a optionné les droits de Terraforming Mars pour un montant de 1.5 millions USD.

Apprenant cela, j’ai deux réactions.

La première est qu’il s’agit d’une adaptation de jeu en œuvre filmée et que les quelques précédents qu’il m’a été donné de voir ne brillent pas par leur qualité. Donjons & Dragons le film (avec Profion, le méchant de pacotille joué par Jeremy Irons), Street Fighter avec Raul Julia dont c’était le dernier rôle et qui avait accepté le choix de ses petits-enfants de jouer Bison, j’en passe et des meilleurs jusqu’à Mortal Kombat dont le script ne peut même pas servir de papier toilette et qui ne vaut que par l’excellente prestation de Christophe Lambert. Non, je blague. Rien n’est à sauver de cette péloche maudite et rien n’est à sauver de la carrière de Christophe Lambert.

Ridicule, n’est-ce-pas ?

La seconde réaction fut de me dire que pour 1.5 millions de dollars US, les petits malins de Cobalt Knight avaient fait le jackpot. Explication du Professeur.

Admettons que tu veuilles écrire un script pour une série ou un film qui raconte la terraformation de la planète rouge avec ses à-côtés façon sitcom de l’espace sur plusieurs générations. Voilà qui est bel et bon mais te voici rendu en préproduction lorsque ton baveux vient te mettre le nez dans ton caca en te disant que Kim Stanley Robinson (KSR) ou plutôt son éditeur te colle au derche une procédure civile pour violation de sa propriété intellectuelle. En effet, KSR a écrit un monument de la SF contemporaine, une trilogie (Mars la Rouge, Mars la Verte et Mars la Bleue) qui narre par le menu l’histoire, la grande et la petite, de la colonisation de Mars par l’Humanité (l’espèce, pas le journal), le récit s’étendant sur plusieurs siècles.

Trois bons gros pavés !

Dans ces conditions, si tu veux respecter la propriété intellectuelle de l’œuvre et de ses ayant-droits, il te faut débourser ce que l’éditeur de KSR exigera soit quelques centaines de millions de dollars US ou, plus exactement, la valeur en actif de bilan d’une œuvre qui se vend plus que très bien depuis plus de 25 ans (je vous le dis, c’est un classique !)

Pourquoi je vous raconte tout ça ? Parce que la filiation entre le jeu et les romans est plus qu’évidente ! Par exemple, les mises en situation fournies dans le livret de règles mettent en scène trois joueurs nommés Kim, Stanley et Robinson. J’ajouterais que l’auteur du jeu est un docteur en chimie qui m’a l’air bien nerd et qu’on doit avoir les mêmes marottes. Et je finirais par le fait que KSR est cité dans les remerciements.

Donc, c’est l’impasse. Mais je veux quand même faire une série sur la terraformation de Mars basée sur l’œuvre romanesque d’un auteur de SF mondialement reconnu mais comme je suis super malin et que j’ai pas trop de sous, je prends une option sur un jeu largement inspiré de ladite œuvre plutôt que sur le roman en lui-même économisant par là quelques centaines de millions de dollars. En toute légalité ajouterais-je.

Mais ce n’est pas tout et là, j’extrapole encore plus. Accrochez-vous.

J’ai lu les Mars de KSR. Trois fois. Oui, je suis un nerd. Ca pourrait s’adapter en série mais du fait de la complexité des intrigues, de l’omniprésence de scènes de sexe et de violence, ce serait encore pire que le Trône de Fer. A un point tel que le fait de prendre une option d’adaptation sur le jeu dédouanera Cobalt Knight de tout « procès » pour non respect de l’œuvre originale vu que le jeu peut être considéré comme tout public (ce qu’il est vraiment).

En effet, si on s’en tient au jeu proprement dit, on aura certainement à voir le spectacle de cadres exécutifs bien propres sur eux, employés modèles de corpos à la comm’ bien lisse (et à l’arrière-boutique bien glauque) qui se tirent la bourre dans des intrigues politico-financières façon House of Cards. On monte ça en straight cut bien rythmé avec les scènes des aventures quotidiennes des familles de prolos œuvrant pour les corpos et se démenant pour survivre sur une planète hospitalière.

Ceci peut donner soit un pensum idéologique façon Netflix à destination des bobos qui se rêvent chef de projet de terraformation ou chargée de comm’ d’une corpo soit un chef d’œuvre façon Zola qui décrira la lutte des classes du futur comme The Expanse a tenté de le faire avec plus ou moins de bonheur. A moins que les scénaristes ne prennent la voie médiane façon eau tiède en produisant le remake de n’importe quel film des frères Dardenne mais sur Mars.

Germinal mais en 2317

A suivre.

Balade en 2CV

Ma tendre moitié a découvert ce jeu lors d’Orléans-Joue 2019. De mon côté, lors de cette édition, j’étais parti vers des jeux plus étoffés et je suis complètement passé à côté de cette jolie pépite ludique.

Que l’on ne s’y méprenne pas, Balade en 2CV ne révolutionne rien du tout. Ce jeu n’a pour simple prétention que de vous faire passer un bon moment sans prise de tête aucune. Qu’on en juge.

Bienvenue sur Vilebrequin

On ne va pas se mentir, je suis un fana de la deuch’. Mais manquant de place et de temps pour gérer les aléas de l’engin, j’en étais réduit à rêver de faire un rallye-raid en Beauce sur ce formidable engin quand ma chérie m’a posé avec fracas le jeu devant moi un dimanche à l’apéro.

On y a joué à deux. Et bien, ça marche.

Vous avez un plateau avec 11 cases. Vous démarrez au niveau du zéro et le but est de dépasser le premier le drapeau d’arrivée juste après la 11ème case. Simple.

Voyez ce que je veux dire ? Même l’autre andouille de Poulpy a pigé le truc.

Bon, comment y fait-on pour avancer ? Facile. On lance des dés. Il y en a 5. Le dé rouge vous fait tomber en panne moteur ou vous fait crever un pneu. Les autres dés, vert et noir, vous permettent de réparer et d’avancer. Ou pas.

Si vous avez une panne moteur (dé rouge sur moteur) et que vous n’avez aucun moteur sur vos dés noir ou vert, rien ne se passe. En revanche, si vous avez un moteur, vous réparez et avancez du nombre de faces deudeuch’ obtenues avec les dés vert et noirs.

Là par exemple, j’avance pas.

Vous l’avez compris, une deuch’ c’est souvent pété d’où la référence à cette chaîne fabuleuse que le monde entier nous envie. Mais si seulement il n’y avait que les dés.

A-t-on vraiment joué à Mille-Bornes ?

Car Balade en 2CV ce sont aussi des cartes. Chaque joueur en possède deux et en gardera 2 dans sa main tout au long de la partie. Au cours de votre tour, vous allez pouvoir jouer jusqu’à deux cartes. Soit vous collez une embûche (carte rouge) à un adversaire et vous tirez une carte, soit vous vous débarrassez d’une carte rouge avec la carte verte équivalente et vous tirez une carte soit vous défaussez une carte de votre main et vous tirez une carte.

A quoi servent les cartes rouges et pourquoi sont-elles pénibles ? Tout simplement parce qu’une carte rouge devant vous vous fait lancer un dé noir de moins et, de fait, diminue grandement vos chances d’avancer tout court. Le côté aléatoire et c’est-pété de la 2CV pour les connaisseurs.

Notez cependant qu’on ne peut avoir que deux cartes rouges devant soi au maximum sinon on ne lancerait que le dé rouge et le dé vert sans aucune chance d’avancer.

Je ne sais pas vous mais les parties bien pénibles de 1000 bornes en famille je n’ai jamais pu. Balade en 2CV renouvelle bien le genre de jeu de cheminement avec embûches et ce, d’autant plus que je ne vous ai pas parlé des deux twists du jeu (oui, j’aime bien les twists surtout quand ils vont par deux mais je suis dyslexique).

« Aider » l’adversaire

Si vous avez en main une carte verte qui sied à un de vos adversaire possédant la carte rouge équivalente vous pouvez la jouer sur lui. Vous débarrassez cet adversaire de l’embûche bien naturellement mais plutôt que de vous arrêter là comme si vous eussiez joué cette carte chez vous, vous lui piquez aussitôt une carte de sa main et tentez un lancer franc (dans la terminologie qui est la nôtre) c’est-à-dire que vous prenez le dé rouge, le vert et un noir et lancez ce bazar. En plus de votre lancer normal. Oui. Et comme vous pouvez jouer jusqu’à 2 cartes lors de votre tour, vous pouvez aider vos adversaires jusqu’à deux fois et ainsi voler deux cartes et lancer les dés deux fois de plus !

Tu ne joues pas !

Il existe une carte embûche qui au lieu de vous enlever un dé noir à lancer vous fait carrément passer votre tour. Heureusement, il n’en existe que 4 exemplaires dans la pioche. Mais, hélas, trois fois hélas, la carte verte qui la contre n’existe qu’en un seul exemplaire. Autant dire que si on joue un peu finement à ce jeu, on peut bien ralentir l’adversaire mais attention à ne pas se faire voler de cartes !

C’est pété ! Ou pas…

A l’arrivée

On ne va pas se mentir, Balade en 2 CV ne sera pas le glissement de terrain qui mettra le paysage ludique francophone sens dessus-dessous mais c’est non seulement un bon jeu d’apéro qui marche bien de 2 jusqu’à 6 joueurs mais aussi un fantastique jeu d’initiation qui s’adapte bien à des publics aussi divers que des enfants de 4-5 ans (initiation lors de séances jeu en grande section de maternelle) que des retraités adeptes de la belote et du Rummikub.

Balade en 2CV est un jeu de Peter Desfertilles et Gilles Prévost illustré par Michel Loiseau, édité par Flattwin Editions et distribué (entre autres) par votre serviteur 😉 2-6 joueurs. 6+ ans. 15-20 minutes.

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