Sandchaser

Du jeu, de la bouffe, des opinions

Démarrer à Dune Imperium

Même si cet article s’adresse plutôt à des joueurs un petit chouia plus que débutants, un petit rappel ne fait pas de mal.

Les débuts sont des moments délicats

Dune Imperium est un jeu de placement d’ouvriers mâtiné de deckbuilding. Le principe est simple. A votre tour, vous allez placer un de vos pions Agents sur une des cases du plateau en jouant une carte qui vous donne accès à cette case. A la fin de votre tour, vous révélez le reste de votre main, comptabilisez votre Influence afin d’acheter d’autres cartes pour compléter votre deck et tenter de remporter le conflit en cours.

Les cases sont regroupées en différentes zones. La partie gauche du plateau comprend quatre zones : l’Empire, la Guilde, le Bene Gesserit et les Fremen. Ce sont les quatre factions emblématiques de l’univers de Dune dont les Maisons Nobles du Landsraad se disputent les faveurs. La partie haute du plateau est divisée en deux, à gauche le Landsraad proprement dit (couleur verte) et à droite le C.H.O.M. (couleur jaune). La partie centrale du plateau correspond à la planète Arrakis aussi connue sous le nom de Dune. Là les emplacements sont de couleur jaune pour les cases de récolte d’Epice ou de couleur mauve pour les habitats comme Arrakeen ou le sietch Tabr.

La question que se posent tous les joueurs débutants à Dune Imperium est la suivante : quelle case jouer avec mes agents ? Eh bien cet article a la faible ambition d’y répondre.

Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment

Première règle à appliquer, placer un agent doit vous rapporter quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard dans le tour ou lors du tour prochain. En d’autres termes, planifiez vos coups un tour à l’avance surtout si vous devenez premier joueur lors du prochain tour.

Seconde règle à appliquer, il faut jouer sur les forces de votre personnage. Chaque personnage possède deux pouvoirs, le premier (à gauche sous l’illustration) fonctionne tout le temps alors que le second ne fonctionne que lorsque la carte Chevalière est jouée lors d’un tour Agent.

Ensuite, tout va dépendre de la stratégie dominante que vous aurez choisie pour engranger les points de victoire.

On ne manipule pas une marionnette avec un seul fil

Il s’agit de jouer sur les cases de la gauche du plateau : Empereur, Guilde, Bene Gesserit et Fremen. Chaque faction peut vous rapporter jusqu’à 2 points de victoire. Pour ma part, j’aime beaucoup jouer les Fremen puisque 2 influences ouvrent l’accès au sietch Tabr et que l’alliance avec les natifs de Dune permet de jouer la carte Chevaucheurs de Ver à son maximum lors du tour de Révélation ce qui garantit souvent de gagner un conflit.

Le souci avec cette stratégie est que les cartes qui permettent de placer un Agent sur les factions sont en nombre très restreint. Le deck de départ n’en contient que deux dont une à usage unique (A la recherche d’alliés). Il faudra donc en acquérir depuis la rivière ou jouer la Guilde pour récupérer des cartes Espace Plissé.

Une case incontournable pour jouer cette stratégie est le Siège au Haut Conseil du Landsraad. Elle coûte des sous mais offre un bonus permanent d’influence de 2 qui sera très utile pour acheter les cartes les plus chères. Après quelques parties, j’en suis venu à la conclusion que le siège au Haut Conseil devait être pris quelle que soit la stratégie mise en œuvre. Il en va de même pour l’autre case incontournable de la section Landsraad du plateau : le Maître d’Armes. Cette case coûte 8 solaris mais procure un Agent supplémentaire. Reste à savoir dans quel ordre acheter ces deux cases.

On ne peut menacer un individu et se soustraire aux conséquences

Les cartes Conflit de niveau 2 permettent souvent de gagner 1 point de victoire tandis que celle de niveau 3 proposent au joueur qui remporte le conflit d’en gagner 2 !

Pour remporter un conflit, il faut avoir le meilleur score de combat donc des troupes et des cartes en main comprenant le symbole rouge.

La première chose à faire est de se constituer une garnison de troupes à envoyer au combat sachant que toutes les troupes qui participent à un conflit retournent dans la réserve du joueur. Plusieurs emplacements du plateau procurent des troupes. Le moins intéressant est la case Rallier de la zone Landsraad puisque pour 4 solaris on obtient 4 troupes à placer dans la garnison (il faudra ensuite les amener dans le conflit). L’emplacement le plus intéressant reste le Gros porteur de la Guilde. La case coûte beaucoup de Mélange mais l’effet est là ! 5 troupes à déployer immédiatement plus 2 ressources en Eau ce qui permet d’aller refaire sa réserve d’Epice ensuite. A ne pas négliger non plus sont les effets de certaines cartes qui procurent des troupes supplémentaires.

Apprends le silence et tu apprendras à entendre

Naturellement tous les joueurs vont chercher à placer un Agent sur tous ces emplacements et la compétition sera rude ! Alors quels sont les autres moyens d’obtenir des points de victoire ?

La carte L’Epice doit couler reste un bon moyen d’obtenir un point de victoire si on peut payer les 9 points d’influence nécessaire à son achat. Son inconvénient est qu’elle est inutile lors d’un tour Agent mais procure tout de même une ressource d’Epice lors du tour Révélation.

Certaines cartes Intrigue et surtout la carte Opulence permettent de convertir des solaris ou de l’Epice en points de victoire.

Il est des choses que les mots ne peuvent expliquer. Il faut les absorber sans l’aide des mots

Dune Imperium est avant tout un jeu d’opportunité, il est difficile de prévoir les interactions sur le plateau et les intentions des autres joueurs. La meilleure stratégie est de rester à l’affût des bons emplacements laissés libres, des cartes intéressantes qui apparaissent à la rivière et des gains mineurs à ramasser lors d’un conflit du moment qu’on y place une troupe et que l’on ne finit pas dernier.

J’espère que cet article vous aura plu et qu’il vous aura donné envie d’essayer ce très bon jeu. Je continuerai de détailler les stratégies possibles pour chaque personnage lors d’articles ultérieurs en commençant la semaine prochaine avec la Maison Harkonnen.

Adapter Terraforming Mars, oui, mais pas à n’importe quel prix

Habituellement, j’évite de réagir à chaud sur des nouvelles. Mais en ce qui concerne l’adaptation en série du jeu de plateau Terraforming Mars je ne pouvais que donner mon avis même (et surtout !) si on ne me le demandais pas.

Il apparaît donc qu’une jeune société de production audiovisuelle, Cobalt Knight, a optionné les droits de Terraforming Mars pour un montant de 1.5 millions USD.

Apprenant cela, j’ai deux réactions.

La première est qu’il s’agit d’une adaptation de jeu en œuvre filmée et que les quelques précédents qu’il m’a été donné de voir ne brillent pas par leur qualité. Donjons & Dragons le film (avec Profion, le méchant de pacotille joué par Jeremy Irons), Street Fighter avec Raul Julia dont c’était le dernier rôle et qui avait accepté le choix de ses petits-enfants de jouer Bison, j’en passe et des meilleurs jusqu’à Mortal Kombat dont le script ne peut même pas servir de papier toilette et qui ne vaut que par l’excellente prestation de Christophe Lambert. Non, je blague. Rien n’est à sauver de cette péloche maudite et rien n’est à sauver de la carrière de Christophe Lambert.

Ridicule, n’est-ce-pas ?

La seconde réaction fut de me dire que pour 1.5 millions de dollars US, les petits malins de Cobalt Knight avaient fait le jackpot. Explication du Professeur.

Admettons que tu veuilles écrire un script pour une série ou un film qui raconte la terraformation de la planète rouge avec ses à-côtés façon sitcom de l’espace sur plusieurs générations. Voilà qui est bel et bon mais te voici rendu en préproduction lorsque ton baveux vient te mettre le nez dans ton caca en te disant que Kim Stanley Robinson (KSR) ou plutôt son éditeur te colle au derche une procédure civile pour violation de sa propriété intellectuelle. En effet, KSR a écrit un monument de la SF contemporaine, une trilogie (Mars la Rouge, Mars la Verte et Mars la Bleue) qui narre par le menu l’histoire, la grande et la petite, de la colonisation de Mars par l’Humanité (l’espèce, pas le journal), le récit s’étendant sur plusieurs siècles.

Trois bons gros pavés !

Dans ces conditions, si tu veux respecter la propriété intellectuelle de l’œuvre et de ses ayant-droits, il te faut débourser ce que l’éditeur de KSR exigera soit quelques centaines de millions de dollars US ou, plus exactement, la valeur en actif de bilan d’une œuvre qui se vend plus que très bien depuis plus de 25 ans (je vous le dis, c’est un classique !)

Pourquoi je vous raconte tout ça ? Parce que la filiation entre le jeu et les romans est plus qu’évidente ! Par exemple, les mises en situation fournies dans le livret de règles mettent en scène trois joueurs nommés Kim, Stanley et Robinson. J’ajouterais que l’auteur du jeu est un docteur en chimie qui m’a l’air bien nerd et qu’on doit avoir les mêmes marottes. Et je finirais par le fait que KSR est cité dans les remerciements.

Donc, c’est l’impasse. Mais je veux quand même faire une série sur la terraformation de Mars basée sur l’œuvre romanesque d’un auteur de SF mondialement reconnu mais comme je suis super malin et que j’ai pas trop de sous, je prends une option sur un jeu largement inspiré de ladite œuvre plutôt que sur le roman en lui-même économisant par là quelques centaines de millions de dollars. En toute légalité ajouterais-je.

Mais ce n’est pas tout et là, j’extrapole encore plus. Accrochez-vous.

J’ai lu les Mars de KSR. Trois fois. Oui, je suis un nerd. Ca pourrait s’adapter en série mais du fait de la complexité des intrigues, de l’omniprésence de scènes de sexe et de violence, ce serait encore pire que le Trône de Fer. A un point tel que le fait de prendre une option d’adaptation sur le jeu dédouanera Cobalt Knight de tout « procès » pour non respect de l’œuvre originale vu que le jeu peut être considéré comme tout public (ce qu’il est vraiment).

En effet, si on s’en tient au jeu proprement dit, on aura certainement à voir le spectacle de cadres exécutifs bien propres sur eux, employés modèles de corpos à la comm’ bien lisse (et à l’arrière-boutique bien glauque) qui se tirent la bourre dans des intrigues politico-financières façon House of Cards. On monte ça en straight cut bien rythmé avec les scènes des aventures quotidiennes des familles de prolos œuvrant pour les corpos et se démenant pour survivre sur une planète hospitalière.

Ceci peut donner soit un pensum idéologique façon Netflix à destination des bobos qui se rêvent chef de projet de terraformation ou chargée de comm’ d’une corpo soit un chef d’œuvre façon Zola qui décrira la lutte des classes du futur comme The Expanse a tenté de le faire avec plus ou moins de bonheur. A moins que les scénaristes ne prennent la voie médiane façon eau tiède en produisant le remake de n’importe quel film des frères Dardenne mais sur Mars.

Germinal mais en 2317

A suivre.

Balade en 2CV

Ma tendre moitié a découvert ce jeu lors d’Orléans-Joue 2019. De mon côté, lors de cette édition, j’étais parti vers des jeux plus étoffés et je suis complètement passé à côté de cette jolie pépite ludique.

Que l’on ne s’y méprenne pas, Balade en 2CV ne révolutionne rien du tout. Ce jeu n’a pour simple prétention que de vous faire passer un bon moment sans prise de tête aucune. Qu’on en juge.

Bienvenue sur Vilebrequin

On ne va pas se mentir, je suis un fana de la deuch’. Mais manquant de place et de temps pour gérer les aléas de l’engin, j’en étais réduit à rêver de faire un rallye-raid en Beauce sur ce formidable engin quand ma chérie m’a posé avec fracas le jeu devant moi un dimanche à l’apéro.

On y a joué à deux. Et bien, ça marche.

Vous avez un plateau avec 11 cases. Vous démarrez au niveau du zéro et le but est de dépasser le premier le drapeau d’arrivée juste après la 11ème case. Simple.

Voyez ce que je veux dire ? Même l’autre andouille de Poulpy a pigé le truc.

Bon, comment y fait-on pour avancer ? Facile. On lance des dés. Il y en a 5. Le dé rouge vous fait tomber en panne moteur ou vous fait crever un pneu. Les autres dés, vert et noir, vous permettent de réparer et d’avancer. Ou pas.

Si vous avez une panne moteur (dé rouge sur moteur) et que vous n’avez aucun moteur sur vos dés noir ou vert, rien ne se passe. En revanche, si vous avez un moteur, vous réparez et avancez du nombre de faces deudeuch’ obtenues avec les dés vert et noirs.

Là par exemple, j’avance pas.

Vous l’avez compris, une deuch’ c’est souvent pété d’où la référence à cette chaîne fabuleuse que le monde entier nous envie. Mais si seulement il n’y avait que les dés.

A-t-on vraiment joué à Mille-Bornes ?

Car Balade en 2CV ce sont aussi des cartes. Chaque joueur en possède deux et en gardera 2 dans sa main tout au long de la partie. Au cours de votre tour, vous allez pouvoir jouer jusqu’à deux cartes. Soit vous collez une embûche (carte rouge) à un adversaire et vous tirez une carte, soit vous vous débarrassez d’une carte rouge avec la carte verte équivalente et vous tirez une carte soit vous défaussez une carte de votre main et vous tirez une carte.

A quoi servent les cartes rouges et pourquoi sont-elles pénibles ? Tout simplement parce qu’une carte rouge devant vous vous fait lancer un dé noir de moins et, de fait, diminue grandement vos chances d’avancer tout court. Le côté aléatoire et c’est-pété de la 2CV pour les connaisseurs.

Notez cependant qu’on ne peut avoir que deux cartes rouges devant soi au maximum sinon on ne lancerait que le dé rouge et le dé vert sans aucune chance d’avancer.

Je ne sais pas vous mais les parties bien pénibles de 1000 bornes en famille je n’ai jamais pu. Balade en 2CV renouvelle bien le genre de jeu de cheminement avec embûches et ce, d’autant plus que je ne vous ai pas parlé des deux twists du jeu (oui, j’aime bien les twists surtout quand ils vont par deux mais je suis dyslexique).

« Aider » l’adversaire

Si vous avez en main une carte verte qui sied à un de vos adversaire possédant la carte rouge équivalente vous pouvez la jouer sur lui. Vous débarrassez cet adversaire de l’embûche bien naturellement mais plutôt que de vous arrêter là comme si vous eussiez joué cette carte chez vous, vous lui piquez aussitôt une carte de sa main et tentez un lancer franc (dans la terminologie qui est la nôtre) c’est-à-dire que vous prenez le dé rouge, le vert et un noir et lancez ce bazar. En plus de votre lancer normal. Oui. Et comme vous pouvez jouer jusqu’à 2 cartes lors de votre tour, vous pouvez aider vos adversaires jusqu’à deux fois et ainsi voler deux cartes et lancer les dés deux fois de plus !

Tu ne joues pas !

Il existe une carte embûche qui au lieu de vous enlever un dé noir à lancer vous fait carrément passer votre tour. Heureusement, il n’en existe que 4 exemplaires dans la pioche. Mais, hélas, trois fois hélas, la carte verte qui la contre n’existe qu’en un seul exemplaire. Autant dire que si on joue un peu finement à ce jeu, on peut bien ralentir l’adversaire mais attention à ne pas se faire voler de cartes !

C’est pété ! Ou pas…

A l’arrivée

On ne va pas se mentir, Balade en 2 CV ne sera pas le glissement de terrain qui mettra le paysage ludique francophone sens dessus-dessous mais c’est non seulement un bon jeu d’apéro qui marche bien de 2 jusqu’à 6 joueurs mais aussi un fantastique jeu d’initiation qui s’adapte bien à des publics aussi divers que des enfants de 4-5 ans (initiation lors de séances jeu en grande section de maternelle) que des retraités adeptes de la belote et du Rummikub.

Balade en 2CV est un jeu de Peter Desfertilles et Gilles Prévost illustré par Michel Loiseau, édité par Flattwin Editions et distribué (entre autres) par votre serviteur 😉 2-6 joueurs. 6+ ans. 15-20 minutes.

Le Marron nous tuera tous !

Disclémeur

2022. Chers lecteurs (et lectrices #2022), les opinions présentées dans cet article sont celles de Greg. La rédaction de Sandchaser ayant une opinion différente (ça reste encore à voir NDLCDR), il fallait qu’elle la manifeste tout en laissant à l’auteur son expression la plus libre. Chères lectrices (et lecteurs #2022), si vous tenez à formuler un nécessaire droit de réponse à l’auteur, sachez que les commentaires vous seront cordialement ouverts et ne seront modérés que par l’application de la plus élémentaire bienséance. Pour le reste, apprennez que vous causez à deux bons gros anars.

Ah oui, j’oubliais, cet article date de 2013. On assume. Totalement. Si vous pouviez en plus nous envoyer des sous, on serait très contents 🙂

Tadadada… without further ado.

Il y a quelque temps, je me disais qu’une armée de Warmachine suffisait. Le jeu est riche de combinaisons diverses et variées et si chaque armée a un « thème », une connotation forte, tout est possible au sein d’une armée et le temps de tout explorer à raison de deux ou trois parties par semaine, j’en avais pour des années avant d’épuiser mon intérêt.

Mon intérêt est toujours là. Pourtant, force est de constater une chose : une armée ne suffit pas. En effet, ce fameux thème dont je parle est suffisamment fort pour parfois donner envie d’en changer.

Je joue Cryx depuis 2 ans. C’est donc du mort vivant spécialisé dans la lutte de masse, le debuff de caractéristique et le corps à corps. Alors oui, il existe des unités de tir (marginales), il y a des unités de bourrins sans aucun sens magique qui sont là pour taper et on peut même jouer « assez peu » de figurines avec des casters fait pour contrôler des Warjacks plutôt que diriger des troupes. Une liste Mortenebra est connue pour n’avoir pas ou peu de troupes et reste extrêmement compétitive et appréciée en tournoi. Mais on se retrouve souvent à faire une variation sur le même thème : un caster, une paire de Warjacks, des troupes à foison, des solos vicieux et on envoie tout droit en collant des malus aux troupes adverses et en riant de les voir galérer à toucher nos unités dont la défense est élevée, même si leur armure est en carton.

J’ai joué Elfe (pendant 2 ans aussi). Leur gameplay est riche de tir et d’unités fragiles mais qui sont les meilleurs assassins du jeu. C’est aussi une armée ou le warcaster fait son travail pendant que les troupes font le leur sans vraiment faire attention aux uns et aux autres. Et à la fin, on tue le warcaster adverse car l’armée n’est pas vraiment taillée pour le scénario pur et dur.

Mais voilà, j’ai commencé Warmachine il y a plus longtemps que cela (lire cet article pour mémoire). Et à l’époque, j’avais été séduit par un tout autre genre de faction. Un subtil mélange entre des paladins loyaux-bons et les tuniques bleues. Une faction humaine (une fois n’est pas coutume) et spécialisée en… rien. Mais bonne en tout. Cygnar ! J’en avais d’ailleurs une collection conséquente formée à l’époque du livre Superiority, que je me suis fait volé par mon peintre de l’époque (un gendarme du Sud Ouest, histoire abracadabrantesque !) et que je n’ai jamais eu le cœur de recommencer en MkI, pour les raisons déjà évoquées.

Un gros warjack avec un gros marteau !! Mais oui !!!
(© Privateer Press. Tous droits réservés.)

Quand je me suis relancé dans Warmachine à la sortie de la MkII, mon club avait déjà des « clients » pour cette faction. Je choisissais donc de les laisser la choisir et de prendre des elfes pour créer de la variété. Mais en terme de figurines, on revient toujours à ses premières amours.Et là, c’est décidé, je viens de lancer ma première commande depuis bien longtemps. J’ai fait mon « Krakaje » à l’ancienne : j’ai pris un exemplaire de chaque référence. Grand fou que je suis.

Et en attendant de les recevoir (en Octobre), je me lance dans l’étude des références mais aussi dans l’étude d’un schéma de peinture. Car oui, je vais les peindre avec amour et un manque de talent total. Il faut donc que j’y réfléchisse bien.

En faisant mes études de couleurs sur le web (tapez Cygnar paintings sur google image, c’est assez peu inspiré) et en regardant ailleurs que sur Warmachine, je notais une tendance extrêmement perturbante : l’uniformisation de la peinture contemporaine sur figurine.

Je m’explique : tout est marron. Tout. Et cela ne remonte pas à hier.

Mais faisons un historique rapide de cette impression.

Je débute la figurine dans les années 90. C’est l’âge d’or de la peinture «’eavy metal », les Orks sont verts flashys avec des vestes jaune paille, les Marsouins de l’Espâaaace sont bleus, le vert des « Dark Angels » est tellement éclairci aux arêtes qu’on devrait les appeler les « Light Angels ». Même les couleurs du Chaos sont chatoyantes. A Warhammer Battle, pareil, les nains sont peints avec des barbes orange fluo (NDLR : s’agissant de Tueurs Nains, c’est normal), leurs uniformes ont des damiers (ah les années 90 et leurs damiers…) bleus flash et blanc.

On vous le dit : c’est vintage bordel ! (et c’est superbe aussi !!)
(© 2013 Figouz.net. Tous droits réservés.)

Cette période atteint une apogée totale avec la sortie d’armée volontairement flashouilles, comme les hommes lézards ou de galeries d’armées existantes comme les Eldars (les Harlequins!!!).

Le marron est relégué au rang de cuir pour certains manteaux ou étuis de pistolets, à sa juste place.

Bref, tout est pour le mieux dans le meilleur des pots de Tentacle Pink.

Puis vient la V3, le début des années 2000, la sortie de nouvelles armées comme les Black Templars et, avouons-le, le développement de nouvelles teintes de peintures… Et là c’est la fête du marron !

Je me souviens encore de mon premier choc traumatique avec le marron. Mon avatar de Khaine, le Dieu à la main qui coule. Peint avec amour suivant le fluff du codex Eldar V2 : Une couche de jaune, du rouge dans les creux, puis du brossage doré, puis argent puis doré encore pour finir avec une laque translucide phosphorescente. C’était le plus beau ! Il brillait de mille feux de jour comme de nuit ! On ne voyait que lui sur la table et son ramage se rapportait « grave » à son plumage.

Mais oui, voilà, ça c’est beau !!! Ça part bien !!!

Mais voilà, j’étais dans un club, pardon une secte (NDLR : en prenant garde de ne pas généraliser, il existe des associations à l’esprit ouvert), qui ne jurait déjà que par le lavis « chestnut ». Et tout le monde se moquait de ma peinture médiocre (nulle) et voulait m’aider à améliorer mes aplats multiples et variés pour « améliorer le rendu visuel et donner du relief à mes figurines ».

Après m’être lassé de répondre « ce sont des figurines, elles sont déjà en relief, connard » pendant des mois, j’ai craqué et je donnais à un de ces pseudos peintres d’élite mon précieux. La première figurine que j’ai jamais acheté et la plus belle : mon avatar.

Ce cuistre a donc appliqué de multiples lavis, vert, rouge, marron… peu importe, à la fin, mon Dieu de la lave en fusion ressemblait à une vulgaire statue de bronze bon marché. Mes yeux s’ouvrirent alors sur une triste réalité du hobby : l’uniformisation était en marche et elle n’allait pas s’arrêter.

Mon précieux !!! Nooooooooon !!!!

Cette Marronite Médiocre se répandait dans toutes les classes sociales du hobby comme une peste. Peste ? Mais oui, la corruption avait commencé par là… Nurgle. Des figurines classes, un fluff suffisamment iconoclaste sans être dérangeant comme le reste du chaos et des caractéristiques qui poutraient. Peindre du marine de la peste à gogo ou du guerrier du chaos de Nurgle à foison avait entamé la contamination du hobby et j’étais seul à le voir… En fait pas vraiment, mais pour la montée de la tension dramatique, je conserve la phrase.

Bref, quelques années plus tard, où en sommes nous ? Nous sortons d’une période ou le Devlan Mud était le saint Graal maintenant remplacé par les fifty shades of brown de Games Workshop qui vous permet de peindre du marron en couches successives (comprendre 3 pots pour arriver au même effet que le susmentionné Devlan Mud).

Du côté pro (quand je dis pro, je parle des peintres qui vont au Games Day pour autre chose que « gluter » devant la peinture des autres), la tendance est moins diffuse. Mais quand elle apparaît, c’est un festival de « marronnasse » concentré et illisible.

De préférence sur des grandes pièces et des dioramas, comme un énorme étron devant lequel les spécialistes (je ne met pas de guillemet car ils sont vraiment meilleurs que moi pour juger sans préjugé) se rengorgent de satisfaction car « la scène fourmille de mille détails » ou parce que la scène présente une unité de tons obtenue par « la superposition de couleurs chaudes et froides pour créer les contrastes dans les détails », on parlera de roue chromatique et autres termes techniques. Oui. Bravo. Sincèrement.

Regardez le fourmillement de… Euh non, rien… Pardon… 
(© 2013 Rémy Tremblay. Tous droits réservés)

Il n’empêche que j’appelle cela marron !

Mais vient le temps de l’aveu. Parce que oui, ma légitimité à cracher dans la soupe mixte de légumes d’hiver (la plus déprimante) vient du fait que moi-même j’ai cédé au marron.

Je me suis récemment relancé dans la grande aventure de la peinture pour aller à des tournois et comme je suis encore plus fainéant que je ne suis haineux, j’ai cédé à la facilité du dipping ! Qu’est-ce donc ? Simplement la trempette de votre figurine dans un bain de lasure couleur bois quelconque.

Parce qu’il faut bien le reconnaître, ça permet de gagner un temps fou pour creuser les reliefs d’une figurine sans effort. Et ce, quelque soit la couleur en-dessous. Votre seul défi est d’enlever le trop plein et de choisir un ton plus clair pour les figurines majoritairement peintes en tons clairs (blanc, bleu, jaune, rouge etc…). Bref, j’aime cela.

Du coup, parce que c’est cool d’être à la mode, je fais de la trempette et j’aime la trempette. J’ai acheté un pot de Quickshade Army Painter en ton clair (le ton très sombre mange trop les couleurs, le ton intermédiaire est… bâtard). Ne me reste plus qu’à choisir un schéma de couleur joli et cohérent (et relativement rapide…)

Alors, quel schéma ?

L’armée a énormément d’armures (sans compter les Warjacks), un bon tiers de l’armée n’a pas d’armure mais des fringues issues de la guerre d’indépendance US ou de la guerre de sécession. Et ils ont la moitié de l’armée qui manipule de l’électricité.

Pour l’électricité, ne faisons pas original, je vais partir sur un Arcane Blue P3 éclairci au blanc. Facile. Pour les armures, je pense m’inspirer de la Silver Line Stormguard : des armures étincelantes de métal (Pig Iron P3 éclairci au Quicksilver P3) avec des accents de Solid Gold P3. Ensuite il me reste les tissus et les « cuirs ».

Voilà qui a de la gueule !

Et là l’hésitation est totale. Noir ? Je suis nul sur le travail du noir mais c’est l’occasion d’apprendre (NDLR Il se trouve que le rédac’-chef a déjà essayé avec un rendu table-top qu’il trouve convenable dans cet article). Gris ? Déjà fait avec mes elfes et au bout d’un moment, j’ai l’impression d’être sur le boulevard périphérique parisien en train de conduire un jour de pluie… Non merci. Bleu sombre ? Encore plus tentant, pour deux raisons : c’est fluff (c’est l’ancienne couleur de l’armée avant le coup d’état et cela donnerait un cachet vieux briscards à toute l’armée) et c’est proche de la tonalité sombre que je désire apporter avec le noir (parce que je suis sans illusion, le dipping sur le noir ne suffira pas alors que sur l’Exile Blue P3, il passe bien…). Je pourrais essayer cela. Gardons le aussi dans un coin.

Enfin, le rouge. Ah, tentation permanente, le rouge (et sa variation, l’orange) qui iraient tellement bien avec de l’électricité bleue pour une armée plus chatoyante que sombre (et donc sans doute moins pénible à faire à la lumière électrique. Plus qu’une envie, un désir… on expérience du rouge sur mes Cryx m’a permis en outre de voir que c’était assez rapide à faire et facile avec une palette humide, mon épiphanie de 2011. Un petit coup de Khador Red Base P3 avec un éclarci au Khador Red Highlight P3 voire au Cygnus Yellow P3 et hop, ça fait la blague. Définitivement mon chouchou dans les pronostics.

Et évidemment, trempette pour les creux. 🙂

Comme d’habitude, je vais sacrifier une ou deux figurines à l’autel des tests affreux et me rendre compte de la faisabilité de la chose. Si cela se trouve, je finirais avec des Cygnar blancs, parce qu’à chaque fois que j’en vois sur internet, ça claque. Vous en saurez plus dans mon prochain article, ou pas.

Et puisqu’on a aussi vocation à être autre chose que polémique (parfois), je vous mets ce lien vers le blog Arcane Paintworks d’une ex-peintre de Privateer Press, Meg Maples, qui explique très bien l’usage des métalliques de la gamme P3. Le reste n’est pas dégoutant non plus, vous y verrez du marron, soyez rassurés.

Et vous, que peignez-vous ?

Vous êtes encore ici ?

Voici ce que nous publiions sur Sandchaser v1.0 Greg et moi il y a presque 10 ans. Si vous êtes venus vous perdre ici et lire ce qui précède, nous ne vous demandons même pas de l’indulgence. Au contraire. Faites preuve de deux onces de courage et d’opiniâtreté afin d’inscrire dans la section de commentaire ce que vous avez pensé de cette relique bloguristique.

A bon entendeur, salut.

Mage Noir, le jeu de cartes (presque) à collectionner

Découvert au cours de ce voyage très particulier dont j’ai parlé dernièrement, Mage Noir est un jeu de cartes compétitif pour 2 joueurs qui n’est pas sans rappeler Magic the Gathering, ce vénérable Grand Ancien dont je fus un joueur assidu.

La boîte (que j’ai gagné à un tirage au sort à bord, lucky me) contient 4 decks pré-construits ainsi que des cartes communautaires symbolisant le mana que l’on utilise pour lancer des sorts. S’y trouvent également deux d20 pour compter les points de vie de chaque joueur et quelques pions divers et variés utilisés pour compter les points de vie des créatures en jeu par exemple.

Dans Mage Noir, chaque joueur incarne un magicien en quête de puissance dont le livre de sorts est symbolisé par une pioche de cartes. Le but du jeu sera d’amener l’adversaire à 0 points de vie, chaque joueur démarrant la partie avec 20 points de vie. Les joueurs de Magic ne seront pas dépaysés.

Là où ces mêmes joueurs de Magic seront tout chamboulés c’est que la pioche ne contient rigoureusement que des sorts et aucune ressource pour les lancer comme les terrains à Magic. Le mana, ce sont les cartes communautaires qui vont le fournir selon un mécanisme simple mais original de draft à deux.

En effet, lors de son tour, le joueur actif (on joue à tour de rôle) va choisir 3 cartes de mana dans la zone communautaire que le jeu nomme Ether Infini. Puis, ce même joueur va ajouter ces cartes dans une autre zone de jeu appelée Ether Disponible. Mais pas n’importe comment. Le joueur actif va distribuer ces 3 cartes entre les deux piles qui composent cette pioche de mana en commençant toujours par la pile qui contient le moins de cartes. Ensuite, il ou elle choisira l’une des deux piles ainsi constituées et en ajoutera les cartes à sa propre réserve de mana ce qui lui permettra de jouer les cartes de sa main.

Cet aspect est l’un des deux twists que j’ai trouvé à Mage Noir par rapport à d’autres jeux de cartes compétitifs ou à d’autres jeux de deckbuilding. Le second est que certaines cartes exigent des pré-requis en cartes en plus de leur coût en mana. Et ces pré-requis se présentent sous la forme de mots que le titre de la carte doit contenir. Par exemple, une Vague Ardente demandera à ce que 2 Souffles soient présents dans la zone de jeu du joueur. Le twist est qu’une fois qu’un joueur utilise un sort de sa zone de jeu comme pré-requis d’un sort (ou composante dans le jargon du jeu) qu’il est en train de lancer, ce sort n’est plus disponible pour être joué pour son effet mais reste présent pour servir de composante pour un autre sort.

Cela donne une alternative très sympa à Magic et au deckbuilding classique dans le sens où chaque tour est productif (on joue des cartes ou on pourrit le mana adverse). Le petit bémol est que le jeu semble imposer une sorte de « faux rythme » pendant lequel les deux adversaires passent plusieurs tours à installer leur jeu sans interaction et puis, tout d’un coup, l’un des joueurs déclenche ses sorts préparés et élimine les 20 points de vie de son opposant.

Il faut dire qu’avec deux parties au compteur je n’ai pas beaucoup de recul mais ce rythme et la quasi absence de créatures me font dire qu’il s’agit d’un jeu plutôt orienté stratégie de contrôle ou de combo dévastatrice qu’un jeu aggro sans prise de tête pour lendemains de fête difficiles.

Je reviendrai sans doute avec un rapport de bataille si je parviens à trouver un joueur à affronter amicalement.

Le récent univers ludique chez Sandchaser

Sur l’ancien blog, je traitais avant tout de figurines mais voilà, j’ai quasiment abandonné toute activité figurinistique pour trois raisons.

La lassitude après plus de 10 ans de bons et loyaux services en tant que dirigeant d’une association très active dans ce hobby.

Un déménagement non prévu qui m’a éloigné des pinceaux à cause de l’indisponibilité d’iceux.

La vieillesse, mes pauvres enfants, la vieillesse ! Qui est un naufrage comme disait le grand Charles et qui fait que la presbytie est venue toquer à la porte de mes globes oculaires me rendant encore plus imprécis dans mon coup de pinceau. Si, si, c’est possible.

Alors, que fais-je pour m’occuper ludiquement ?

Du jeu société !

Principalement oui. Notez bien que j’en faisais déjà en 2017 (et avant !) mais ce sujet n’avait que peu de visibilité sur Sandchaser v1.0. Ce sera différent ici puisque je parlerai non seulement des jeux auxquels je joue mais aussi de ceux que j’essaye de concevoir. Ce sera certainement l’occasion de planter ici et là quelques tutos de confection de prototypes et de matériel de jeu.

Les deux grandes stars de la maison en ce moment sont Dune Imperium et Sushi Go Party. On en reparlera très bientôt.

Du jeu de rôle !

J’ai la chance d’avoir un couple d’amis et leur fille qui ont été séduits par le jeu de rôle. Et aussi d’avoir une compagne qui le pratiquait plus ou moins. De fait, j’ai maintenant une tablée magique de 4 joueurs et joueuses.

Du fantastique réaliste, du pulp, du magitek, nous jouons dans Eberron, mon univers favori depuis la sortie du supplément chez WotC en 2004.

Nous avons fait un petit détour par le pulp/horreur contemporain à la Cthulhu et je prévois que bientôt nous nous essayerons à Cats! La Mascarade et à Shadowrun Anarchy.

J’ai aussi la chance de participer en tant que co-auteur à un projet de jeu porté par mon amie Axelle, romancière et illustratrice de talent.

Et la figouze ?

C’est la grande question. Je vais me recentrer sur mon cœur de cible comme on bullshit dans les grosses boîtes de conseil. A savoir l’historique et l’escarmouche générique. Parmi les jeux que je vais reprendre et dont je vais causer ici il y aura : De Bellis Antiquitatis bien sûr ! SAGA évidemment ! Et vraisemblablement Alkemy. Pour la SF nous irons certainement voir du côté de Mars : Code Aurora.

Bouffe ? Opinion ?

Effectivement, c’est dans le slogan du site. Pour me distinguer de mes confrères et consœurs, je prévois de donner de temps en temps une recette à manger ou à boire pour meubler lorsque je n’ai rien à dire. Et pour toutes les fois où j’ai vraiment quelque chose à dire, il y aura un édito très opinionné. Ca tombe bien, j’ai tous les anciens articles du Gweg que mon ancien et très estimé co-auteur m’a aimablement autorisé à republier.

La croisière s’amuse

Deux ans d’attente pour cet événement ludico-touristique ! Nous avions rencontré l’équipe de Capitaine Meeple lors d’Orléans Joue 2020 et décidé peu de temps après de nous inscrire à la croisière ludique que cette sympathique et étonnante agence de voyages organisait.

Mais le COVID et son cortège de confinements eurent le malheur de passer par là et nous ne pûmes goûter aux charmes de cette promenade en bateau que fin octobre dernier.

Je vous épargne le menu détail de l’expédition pour arriver à Marseille, la pénible attente avant d’embarquer, la découverte du navire, l’exercice de sécurité, les excursions et le retour. On va se concentrer sur l’essentiel, le jeu, la bouffe et picole, les trois chevilles ouvrières de ce blog et de son taulier.

Jouer à bord

Si la ludothèque était un peu en vrac, le planning des parties de jeu de rôle était suivi comme le lait sur le feu par les 3 meneurs de jeu officiels de l’équipage. En un mot comme en cent, nous avons surtout fait du jeu de rôle. Et pour ma part, j’ai trouvé fort commode d’abandonner mon habituel rôle de MJ afin de rejouer à l’Appel de Cthulhu, de découvrir Cats! La Mascarade et d’être bluffé par Shadowrun Anarchy.

J’ai aussi fait la découverte de quelques jeux, principalement du deckbuilding vu qu’il s’agit de mon style de jeu préféré avec le placement d’ouvrier. Un seul mérite que j’en parle, c’est Mage Noir et un article décrivant ce jeu paraîtra bientôt sur cette page. J’ai regretté de ne pas avoir essayé HEAT mais une bande de passionnés piquaient la boîte quasiment tous les soirs où je ne jouais pas à casser la margoulette à un Grand Ancien. A n’en pas douter, ils étaient pied au plancher.

Sinon, beaucoup de Dune Imperium, jeu que j’adore. Expliquer les règles de ce jeu plusieurs fois, tenter de faire des parties amicales plusieurs fois aussi (spoiler : sans succès) et participer à un tournoi m’a occupé une bonne partie de la semaine.

J’ai aussi fait découvrir Balade en 2CV, un jeu made in Val de Loire dont je suis le distributeur (très) officieux. De ce jeu aussi je reparlerai bientôt.

Manger à bord

Je passerai rapidement sur les restaurants classiques et leurs repas compris dans le prix de la croisière pour parler des deux extras que je me suis offerts.

Premier extra : teppanyaki ! Ca vole, ça saute et virevolte sous le contrôle d’un chef philippin qui chante à tue-tête des classiques de la pop et jongle avec couteaux et salière. C’est simplement fou ! Je n’ai, hélas, pas pris de photo, mon téléphone était en train de charger dans notre cabine.

Un demi homard et quelques coquilles Saint-Jacques ont simplement fait mon bonheur.

De plus c’était le jour de mon anniversaire et quelqu’un avait vendu la mèche. J’ai donc vu arriver un gros gâteau en fin de repas que j’ai partagé avec les convives qui nous accompagnaient autour du teppan.

Voici l’idée, en gros, du teppanyaki, photo piquée chez Costa Croisières (et na !)

Second extra : menu gastronomique à 55€ ! Conçue par la cheffe Hélène Darroze et cuisinée par le chef principal du bord, cette suite de 5 préparations était tout simplement magistrale. Vous me connaissez, j’ai pris les vins qui allaient avec 🙂

Après une mise en bouche surprenante qui nous a littéralement explosé sous le nez, ont suivi : un tartare de thon rouge sur gaspacho de poivrons, un vol-au-vent de ris de veau et crevettes à l’émulsion de vin blanc servi sur une réduction de bisque de homard, un beau morceau de morue cuit à basse température sur un velouté à l’ail, un pavé de magret de canard poêlé sur une purée de carottes nouvelles épicée façon tajine et pour finir, le dessert signature de la Belle Hélène : le baba à l’armagnac ! Dommage que les vins ne furent pas si inoubliables que ça, de bonne facture mais largement trop jeunes pour accompagner un tel festin. Mention spéciale au Chablis qui accompagna la morue, celui là fut excellent !

Là encore, je ne disposais pas de mon téléphone pour prendre des photos. Outre que je déteste cette sale habitude d’instagrameuse, j’étais repassé par notre cabine pour me changer et vêtir une tenue plus élégante et adaptée aux circonstances. Et je laissai mon téléphone sur place.

Pour un total de près de 200€ (soit 4 ou 5 gros jeux), l’expérience fut à mon humble avis une totale réussite d’autant qu’aller dîner au Marsan, le restaurant parisien d’Hélène Darroze, force d’une part à pénétrer ce cloaque immonde qu’est devenu Paris et d’autre part à côtoyer la faune germanopratine sûre d’elle et de sa prétendue vertu qui vient s’y restaurer et qui mépriserait fort certainement le fier provincial que je suis.

Picoler à bord

Le bar en terrasse derrière la ludothèque

Plus que picoler c’était l’endroit où prendre l’air du large entre deux parties ou lors d’une pause pendant un scénario de l’Appel de Cthulhu. Une zone fumeur, un personnel aux petits soins qui finissait par connaître tes goûts (6 expressos le matin, 2 bières le soir plus un gin tonic à l’apéro le midi). C’est le club house de la croisière, le rendez-vous des trotteurs.

Et alors ?

Pour une première expérience de croisière de ce type, j’ai trouvé ça pas mal, très bien organisé par l’équipe de Capitaine Meeple alors que l’organisation qui incombait à Costa Croisière restait décevante à mes yeux.

Repartirons-nous ? Probablement. Si le croisiériste n’est plus le même. On me dit dans l’oreillette que MSC est largement mieux.

Mais, au final, ce qui va nous rester comme souvenirs ce sont ceux de nos compagnons de croisière, équipage et passagers, tous étonnants et sympathiques (voire les deux à la fois).

Mention spéciale aux Denis², aux deux tauliers de Roll or Die, à Ced’ pour son way, aux Taxis Toulousains, à Joseph du Superba et à ses bartenders, à nos compagnons de fortune sur les scénarios maudits de Denis le Fourbe et surtout, à l’équipage du Capitaine Meeple, Cédric, Isa, Flo, Sylvain, Yann et j’en oublie (ne m’en veuillez point).

Bravo, c’était génial !

Pourquoi un blog en 2022 ?

Tout le monde du jeu et de la figurine est sur Youtube, Twitch, j’en passe et des meilleurs. Tous le monde ? Visiblement pas puisque votre serviteur a décidé de s’offrir un site personnel qui remplacera son ancien et défunt blog encore disponible à cet endroit.

Et donc pourquoi ?

Parce qu’il me démangeait d’écrire à nouveau un journal en ligne pour pallier l’indifférence aux détails de ma mémoire.

Parce que j’ai peut-être aussi d’autres choses à dire que de parler de pitous.

Et enfin parce que je suis un homme de l’écrit, pesant chaque mot, vérifiant chaque phrase et que, par conséquence naturelle, les médias de l’image et de l’immédiateté me sont naturellement étrangers voire hostiles.

J’espère donc que toi, ô lecteur, prendra autant de plaisir à parcourir les entrées de cette page que j’en ai eu à les écrire.

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