Découvert au cours de ce voyage très particulier dont j’ai parlé dernièrement, Mage Noir est un jeu de cartes compétitif pour 2 joueurs qui n’est pas sans rappeler Magic the Gathering, ce vénérable Grand Ancien dont je fus un joueur assidu.
La boîte (que j’ai gagné à un tirage au sort à bord, lucky me) contient 4 decks pré-construits ainsi que des cartes communautaires symbolisant le mana que l’on utilise pour lancer des sorts. S’y trouvent également deux d20 pour compter les points de vie de chaque joueur et quelques pions divers et variés utilisés pour compter les points de vie des créatures en jeu par exemple.
Dans Mage Noir, chaque joueur incarne un magicien en quête de puissance dont le livre de sorts est symbolisé par une pioche de cartes. Le but du jeu sera d’amener l’adversaire à 0 points de vie, chaque joueur démarrant la partie avec 20 points de vie. Les joueurs de Magic ne seront pas dépaysés.
Là où ces mêmes joueurs de Magic seront tout chamboulés c’est que la pioche ne contient rigoureusement que des sorts et aucune ressource pour les lancer comme les terrains à Magic. Le mana, ce sont les cartes communautaires qui vont le fournir selon un mécanisme simple mais original de draft à deux.
En effet, lors de son tour, le joueur actif (on joue à tour de rôle) va choisir 3 cartes de mana dans la zone communautaire que le jeu nomme Ether Infini. Puis, ce même joueur va ajouter ces cartes dans une autre zone de jeu appelée Ether Disponible. Mais pas n’importe comment. Le joueur actif va distribuer ces 3 cartes entre les deux piles qui composent cette pioche de mana en commençant toujours par la pile qui contient le moins de cartes. Ensuite, il ou elle choisira l’une des deux piles ainsi constituées et en ajoutera les cartes à sa propre réserve de mana ce qui lui permettra de jouer les cartes de sa main.
Cet aspect est l’un des deux twists que j’ai trouvé à Mage Noir par rapport à d’autres jeux de cartes compétitifs ou à d’autres jeux de deckbuilding. Le second est que certaines cartes exigent des pré-requis en cartes en plus de leur coût en mana. Et ces pré-requis se présentent sous la forme de mots que le titre de la carte doit contenir. Par exemple, une Vague Ardente demandera à ce que 2 Souffles soient présents dans la zone de jeu du joueur. Le twist est qu’une fois qu’un joueur utilise un sort de sa zone de jeu comme pré-requis d’un sort (ou composante dans le jargon du jeu) qu’il est en train de lancer, ce sort n’est plus disponible pour être joué pour son effet mais reste présent pour servir de composante pour un autre sort.
Cela donne une alternative très sympa à Magic et au deckbuilding classique dans le sens où chaque tour est productif (on joue des cartes ou on pourrit le mana adverse). Le petit bémol est que le jeu semble imposer une sorte de « faux rythme » pendant lequel les deux adversaires passent plusieurs tours à installer leur jeu sans interaction et puis, tout d’un coup, l’un des joueurs déclenche ses sorts préparés et élimine les 20 points de vie de son opposant.
Il faut dire qu’avec deux parties au compteur je n’ai pas beaucoup de recul mais ce rythme et la quasi absence de créatures me font dire qu’il s’agit d’un jeu plutôt orienté stratégie de contrôle ou de combo dévastatrice qu’un jeu aggro sans prise de tête pour lendemains de fête difficiles.
Je reviendrai sans doute avec un rapport de bataille si je parviens à trouver un joueur à affronter amicalement.
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