Même si cet article s’adresse plutôt à des joueurs un petit chouia plus que débutants, un petit rappel ne fait pas de mal.
Les débuts sont des moments délicats
Dune Imperium est un jeu de placement d’ouvriers mâtiné de deckbuilding. Le principe est simple. A votre tour, vous allez placer un de vos pions Agents sur une des cases du plateau en jouant une carte qui vous donne accès à cette case. A la fin de votre tour, vous révélez le reste de votre main, comptabilisez votre Influence afin d’acheter d’autres cartes pour compléter votre deck et tenter de remporter le conflit en cours.
Les cases sont regroupées en différentes zones. La partie gauche du plateau comprend quatre zones : l’Empire, la Guilde, le Bene Gesserit et les Fremen. Ce sont les quatre factions emblématiques de l’univers de Dune dont les Maisons Nobles du Landsraad se disputent les faveurs. La partie haute du plateau est divisée en deux, à gauche le Landsraad proprement dit (couleur verte) et à droite le C.H.O.M. (couleur jaune). La partie centrale du plateau correspond à la planète Arrakis aussi connue sous le nom de Dune. Là les emplacements sont de couleur jaune pour les cases de récolte d’Epice ou de couleur mauve pour les habitats comme Arrakeen ou le sietch Tabr.
La question que se posent tous les joueurs débutants à Dune Imperium est la suivante : quelle case jouer avec mes agents ? Eh bien cet article a la faible ambition d’y répondre.
Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment
Première règle à appliquer, placer un agent doit vous rapporter quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard dans le tour ou lors du tour prochain. En d’autres termes, planifiez vos coups un tour à l’avance surtout si vous devenez premier joueur lors du prochain tour.
Seconde règle à appliquer, il faut jouer sur les forces de votre personnage. Chaque personnage possède deux pouvoirs, le premier (à gauche sous l’illustration) fonctionne tout le temps alors que le second ne fonctionne que lorsque la carte Chevalière est jouée lors d’un tour Agent.
Ensuite, tout va dépendre de la stratégie dominante que vous aurez choisie pour engranger les points de victoire.
On ne manipule pas une marionnette avec un seul fil
Il s’agit de jouer sur les cases de la gauche du plateau : Empereur, Guilde, Bene Gesserit et Fremen. Chaque faction peut vous rapporter jusqu’à 2 points de victoire. Pour ma part, j’aime beaucoup jouer les Fremen puisque 2 influences ouvrent l’accès au sietch Tabr et que l’alliance avec les natifs de Dune permet de jouer la carte Chevaucheurs de Ver à son maximum lors du tour de Révélation ce qui garantit souvent de gagner un conflit.
Le souci avec cette stratégie est que les cartes qui permettent de placer un Agent sur les factions sont en nombre très restreint. Le deck de départ n’en contient que deux dont une à usage unique (A la recherche d’alliés). Il faudra donc en acquérir depuis la rivière ou jouer la Guilde pour récupérer des cartes Espace Plissé.
Une case incontournable pour jouer cette stratégie est le Siège au Haut Conseil du Landsraad. Elle coûte des sous mais offre un bonus permanent d’influence de 2 qui sera très utile pour acheter les cartes les plus chères. Après quelques parties, j’en suis venu à la conclusion que le siège au Haut Conseil devait être pris quelle que soit la stratégie mise en œuvre. Il en va de même pour l’autre case incontournable de la section Landsraad du plateau : le Maître d’Armes. Cette case coûte 8 solaris mais procure un Agent supplémentaire. Reste à savoir dans quel ordre acheter ces deux cases.
On ne peut menacer un individu et se soustraire aux conséquences
Les cartes Conflit de niveau 2 permettent souvent de gagner 1 point de victoire tandis que celle de niveau 3 proposent au joueur qui remporte le conflit d’en gagner 2 !
Pour remporter un conflit, il faut avoir le meilleur score de combat donc des troupes et des cartes en main comprenant le symbole rouge.
La première chose à faire est de se constituer une garnison de troupes à envoyer au combat sachant que toutes les troupes qui participent à un conflit retournent dans la réserve du joueur. Plusieurs emplacements du plateau procurent des troupes. Le moins intéressant est la case Rallier de la zone Landsraad puisque pour 4 solaris on obtient 4 troupes à placer dans la garnison (il faudra ensuite les amener dans le conflit). L’emplacement le plus intéressant reste le Gros porteur de la Guilde. La case coûte beaucoup de Mélange mais l’effet est là ! 5 troupes à déployer immédiatement plus 2 ressources en Eau ce qui permet d’aller refaire sa réserve d’Epice ensuite. A ne pas négliger non plus sont les effets de certaines cartes qui procurent des troupes supplémentaires.
Apprends le silence et tu apprendras à entendre
Naturellement tous les joueurs vont chercher à placer un Agent sur tous ces emplacements et la compétition sera rude ! Alors quels sont les autres moyens d’obtenir des points de victoire ?
La carte L’Epice doit couler reste un bon moyen d’obtenir un point de victoire si on peut payer les 9 points d’influence nécessaire à son achat. Son inconvénient est qu’elle est inutile lors d’un tour Agent mais procure tout de même une ressource d’Epice lors du tour Révélation.
Certaines cartes Intrigue et surtout la carte Opulence permettent de convertir des solaris ou de l’Epice en points de victoire.
Il est des choses que les mots ne peuvent expliquer. Il faut les absorber sans l’aide des mots
Dune Imperium est avant tout un jeu d’opportunité, il est difficile de prévoir les interactions sur le plateau et les intentions des autres joueurs. La meilleure stratégie est de rester à l’affût des bons emplacements laissés libres, des cartes intéressantes qui apparaissent à la rivière et des gains mineurs à ramasser lors d’un conflit du moment qu’on y place une troupe et que l’on ne finit pas dernier.
J’espère que cet article vous aura plu et qu’il vous aura donné envie d’essayer ce très bon jeu. Je continuerai de détailler les stratégies possibles pour chaque personnage lors d’articles ultérieurs en commençant la semaine prochaine avec la Maison Harkonnen.
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